منتــــدى الدكتور عبد الســــلام دائل... تربية....علــــــــوم.... تكنولوجيـــــــا

مرحبابكم

انضم إلى المنتدى ، فالأمر سريع وسهل

منتــــدى الدكتور عبد الســــلام دائل... تربية....علــــــــوم.... تكنولوجيـــــــا

مرحبابكم

منتــــدى الدكتور عبد الســــلام دائل... تربية....علــــــــوم.... تكنولوجيـــــــا

هل تريد التفاعل مع هذه المساهمة؟ كل ما عليك هو إنشاء حساب جديد ببضع خطوات أو تسجيل الدخول للمتابعة.
                 
     

 

نتائج التربية البيئية لطلبة البيولوجي والانجليزي على هذا الرابط: http://abdulsalam.hostzi.com/resultterm2.htm

المواضيع الأخيرة

» استخدام طريقة العروض العملية في تدريس العلوم
برنامج مقترح لإكساب طلاب قسم تكنولوجيا التعليم بعض مهارات أنتاج برمجيات الواقع الافتراضي التعليمية Icon_minitimeالخميس مايو 09, 2013 10:32 pm من طرف قداري محمد

» استخدام طريقة العروض العملية في تدريس العلوم
برنامج مقترح لإكساب طلاب قسم تكنولوجيا التعليم بعض مهارات أنتاج برمجيات الواقع الافتراضي التعليمية Icon_minitimeالخميس أبريل 18, 2013 10:26 am من طرف قداري محمد

» Ten ways to improve Education
برنامج مقترح لإكساب طلاب قسم تكنولوجيا التعليم بعض مهارات أنتاج برمجيات الواقع الافتراضي التعليمية Icon_minitimeالخميس فبراير 21, 2013 8:44 am من طرف بشير.الحكيمي

» مقتطفات من تصميم وحدة الإحصاء في الرياضيات
برنامج مقترح لإكساب طلاب قسم تكنولوجيا التعليم بعض مهارات أنتاج برمجيات الواقع الافتراضي التعليمية Icon_minitimeالثلاثاء يناير 29, 2013 8:30 am من طرف بشير.الحكيمي

» تدريس مقرر تقنية المعلومات والاتصالات
برنامج مقترح لإكساب طلاب قسم تكنولوجيا التعليم بعض مهارات أنتاج برمجيات الواقع الافتراضي التعليمية Icon_minitimeالأربعاء يناير 02, 2013 7:49 am من طرف انور..الوحش

» تدريس مقرر تقنية المعلومات والاتصالات
برنامج مقترح لإكساب طلاب قسم تكنولوجيا التعليم بعض مهارات أنتاج برمجيات الواقع الافتراضي التعليمية Icon_minitimeالأربعاء ديسمبر 19, 2012 10:00 am من طرف محمدعبده العواضي

» الواجبات خلال الترم 5
برنامج مقترح لإكساب طلاب قسم تكنولوجيا التعليم بعض مهارات أنتاج برمجيات الواقع الافتراضي التعليمية Icon_minitimeالسبت أكتوبر 06, 2012 11:12 pm من طرف بشرى الأغبري

» الواجبات خلال الترم4
برنامج مقترح لإكساب طلاب قسم تكنولوجيا التعليم بعض مهارات أنتاج برمجيات الواقع الافتراضي التعليمية Icon_minitimeالسبت أكتوبر 06, 2012 11:11 pm من طرف بشرى الأغبري

» الواجبات خلال الترم3
برنامج مقترح لإكساب طلاب قسم تكنولوجيا التعليم بعض مهارات أنتاج برمجيات الواقع الافتراضي التعليمية Icon_minitimeالسبت أكتوبر 06, 2012 11:10 pm من طرف بشرى الأغبري

مكتبة الصور


برنامج مقترح لإكساب طلاب قسم تكنولوجيا التعليم بعض مهارات أنتاج برمجيات الواقع الافتراضي التعليمية Empty

التبادل الاعلاني


    برنامج مقترح لإكساب طلاب قسم تكنولوجيا التعليم بعض مهارات أنتاج برمجيات الواقع الافتراضي التعليمية

    avatar
    وداد طه محمد قائد الصلوي
    super 2


    عدد المساهمات : 302
    تاريخ التسجيل : 14/05/2012
    العمر : 40

    برنامج مقترح لإكساب طلاب قسم تكنولوجيا التعليم بعض مهارات أنتاج برمجيات الواقع الافتراضي التعليمية Empty برنامج مقترح لإكساب طلاب قسم تكنولوجيا التعليم بعض مهارات أنتاج برمجيات الواقع الافتراضي التعليمية

    مُساهمة من طرف وداد طه محمد قائد الصلوي الأحد سبتمبر 09, 2012 2:28 pm

    برنامج مقترح لإكساب طلاب قسم تكنولوجيا التعليم بعض مهارات أنتاج برمجيات الواقع الافتراضي التعليمية
    ملخــــــص البحـــــــث

    تكنولوجيا الواقع الافتراضي احد التكنولوجيات المستحدثة و التي استخدمت في تدريس كافة المواد والمقررات الدراسية , في مراحل الدراسة المختلفة , وفى أنواع مختلفة من التعليم , وأثبتت فعالية تامة في العملية التعليمية , كما أثبتت تكنولوجيا الواقع الافتراضي فائدة جمة في مجالات نفعية وخدمية كالطب والعلاج والسياحة وكافة مناحي الحياة

    كما ان الدول العربية ومنها مصر ليست بعيدة عن هذه التقنية الحديثة حيث يتوافر بمركز سوزان مبارك الاستكشافي للعلوم قسم كامل لإنشاء برمجيات الواقع الافتراضي يسمى قسم الواقع الافتراضي أو " التجسيد بالحاسب " ويهدف هذا القسم إلى إنشاء مواد تعليمية للتدريب تكون اقرب ما يكون للواقع , وتختلف برمجيات الواقع الافتراضي عن مجرد الإحساس بثلاثية الإبعاد وإنما تتعدى ذلك إلى محاكاة التفاعل مع الأجسام ثلاثية الإبعاد بصورة واقعية , عن طريق تكوين مواقف متغيرة باستمرار , حسب رغبة المستخدم , وليست مبرمجة في مسار ثابت محدد سلفا

    إجراءات تحديد مشكلة البحث

    لتحديد مشكلة البحث قام الباحث بعمل " دراسة استطلاعية " للتعرف على واقع إنتاج برمجيات الواقع الافتراضي التعليمية بالمؤسسات بمصر , من خلال استطلاع رأى العاملين بوحدات إنتاج برمجيات الواقع الافتراضي التعليمية , أجريت الدراسة في عام 2005 , ووجد الباحث التالي :
    • ان الجهات التي تنتج برمجيات الواقع الافتراضي بمصر تقتصر على مركز سوزان مبارك الاستكشافي للعلوم
    • يرجع تاريخ البدء في أنتاج برمجيات الواقع الافتراضي إلى عام 1995 , وبدء بسبعة أجهزة كمبيوتر وسبعة من المصممين والمبرمجين , وقاعة عرض كبيرة , بينما اليوم توجد ثلاث وحدات كبيرة للإنتاج قوام كل منها من عشرة إلى عشرين فردا , وتوجد قاعتان للعرض أحداهما بالمركز الرئيسي والأخرى بالسادس من أكتوبر , وكذلك معملين للعرض احدهما بفرع المركز بالملك الصالح , والأخرى بالسادس من أكتوبر
    • يتوافر بالمركز أجهزة خاصة بتنمية الواقع الافتراضي تتمثل في القفازات Gloves – خوذات الرأس Head Mounted Displays , وشاشة عرض كبيرة حوالي 180 بوصة على شكل نصف اسطواني , وتقوم بنقل الصورة من الجهاز إلى ثلاث أجهزة عرض لكي تعطى اكبر مساحة من الرؤيا البانورامية
    • إنتاج المركز من هذه البرمجيات غير متداول بالمدارس , ولكن يتم عرضها للزوار خلال الزيارات المفتوحة
    • ان غالبية القائمين على الإنتاج من غير خريجي كليات التربية وأقسام تكنولوجيا التعليم وبذلك فهم غير مؤهلين تربويا لإنتاج برمجيات الواقع الافتراضي التعليمية
    • استعانة هذه المؤسسة بخبرات وكوادر أجنبية لتدريب أفرادها على هذه التنمية
    • عمليات الإنتاج تتم وفق الخبرات والمهارات والاجتهادات الشخصية للإفراد , ولا تقوم على أسس تربوية لإنتاج برمجيات الواقع الافتراضي
    • ابدى العاملين بهذا المركز رغبة في التعرف على الأسس التربوية لإنتاج برمجيات الواقع الافتراضي التعليمية

    كما قام الباحث بعمل دراسة استطلاعية أخرى استهدفت عينة من شركات إنتاج الوسائط المتعددة والتي تقع البرمجيات التعليمية داخل نطاق اختصاصاتها , بهدف التعرف على موقع هذه الشركات من برمجيات الواقع الافتراضي التعليمية , وأشارت نتائج الدراسة الاستطلاعية إلى :-

    • 75% من الشركات لا تعلم شيئا عن تكنولوجيا الواقع الافتراضي , وبالتالي فهي لا تنتجها
    • 25% من الشركات تعلم ولا تنتج
    • أبدت 80% من الشركات رغبتها في معرفة أسس ومعايير أنتاج هذه البرمجيات
    • ابدي 65% من الشركات رغبتهم في الدعم من قبل التربويين للإشراف على أنتاج مثل هذه البرمجيات

    ومن منظور تطوير مناهج اقسام تكنولوجيا التعليم كمتطلب من متطلبات الجودة الشاملة :-
    يرى الباحث ضرورة الاهتمام بالمستحدثات التكنولوجية بمقررات اقسام تكنولوجيا التعليم , حيث يشير تقرير " التنمية الانسانية العربية " الى ان التعليم العربى يتبع نفس البرامج خاصة فى التعليم الثانوى والجامعى باعتبار ان التعليم الاساسى موحد ومتشابه الى حد كبير , وما لم يبدأ العرب فى تنويع وتحسين تعليمهم وبرامجة فسيظل هذا التعليم يعيد انتاج نفس العقول والمهارات لتى هى فى الواقع بعيدة عن العالم المعاصر وحركته الاقتصادية والاجتماعية
    وفي ظل مستحدثات العصر أصبح تطبيق الجودة الشاملة في التعليم مطلبا ملحا؛ حتي يمكن من التفاعل والتعامل بكفاءة مع متغيرات العصر الذي يتسم بالتسارع المعرفي والتكنولوجي، وتتزايد فيه حمي الصراع والمنافسة بين الأفراد والجماعات والمؤسسات والتكتلات السياسية والاقتصادية، حيث أن الأخذ بالجودة الشاملة في التعليم يمكننا من تحقيق جودة المتعلم –الذي هو أداة التنمية والتقدم –
    وتكامله معرفيًا ومهاريًا ووجدانيًا، ومن ثم الوفاء باحتياجات المجتمع من الكوادر المتخصصة القادرة على المناقشة

    ويوصي "بدر الصالح" بمراجعة برامج إعداد المعلمين قبل الخدمة في ضوء النظريات والفلسفات والتقنيات التربوية المعاصرة، واستشراف نماذج تربوية بديلة لهذا الإعداد، من خلال الاسترشاد بمقارنات مرجعية Benchmarking متميزة
    وأوصت ندوة الفصل الإليكتروني التي عقدت بقسم تكنولوجيا التعليم بكلية التربية جامعة البحرين بتطوير المناهج الدراسية في مؤسسات التعليم المختلفة لتتضمن توظيف التقنيات الإليكترونية ذات الصلة والتأكيد علي التنسيق والتفاعل بين التربويين والتقنيين في إعداد المقررات الدراسية
    وباطلاع الباحث علي بعض الخطط الدراسية لأقسام تكنولوجيا التعليم بكليات التربية والتربية النوعية وجد أن هذه الخطط تخلو من مقرر منفصل لتدريس الواقع الافتراضي، وكذلك لم يشر توصيف أي من المقررات الخاصة باستخدام الحاسب الآلي في التعليم أو مقررات إنتاج البرمجيات التعليمية من الإشارة إلي تدريس وحدات عن إنتاج برمجيات الواقع الافتراضي التعليمية كجزء من أجزاء المقرر

    وعلى ضوء ذلك قام الباحث بعمل دراسة استطلاعية بهدف التعرف على اراء اساتذة تكنولوجيا التعليم فى مصر والدول العربية فى تقنية الواقع الافتراضى , من حيث استخدامها فى التعليم وانتاجها وتدريسها , واشارت الدراسة الى الاتى :-
    • 80% من عينة الدراسة يعلمون مسبقا عن تكنولوجيا الواقع الافتراضى Virtual Reality
    • وافق 100% على امكانية استخدام تكنولوجيا الواقع الافتراضى فى مجتمعاتنا العربية
    • وافق 80% على امكانية انتاج تطبيقات وبرمجيات الواقع الافتراضى التعليمية فى مجتمعاتنا
    • وافق 80% على ان تكنولوجيا الواقع الافتراضى تستحق الدراسة المتمشية فى مجتمعاتنا العربية
    • وافق 100% على ضرورة تعميم استخدام برمجيات الواقع الافتراضى التعليمية فى المدارس المختلفة
    • وافق 100% على امكانية قيام اخصائى تكنولوجيا التعليم وانتاج تطبيقات الواقع الافتراضى التعليمية " اذا تلقى التدريب المناسب " ووفق فريق عمل متكامل
    • وافق 100% على امكانية تدريس مقررات الواقع الافتراضى باقسام تكنولوجيا التعليم بكليات التربية والتربية النوعية بالجامعات العربية
    • اجمع 100% من عينة الدراسة على ان اخصائى تكنولوجيا التعليم هو الشخص المنوط به انتاج برمجيات الواقع الافتراضى التعليمية
    • اجمع 100% من عينو الدراسة على ان الجهو المنوط بها انتاج تطبيقات الواقع الافتراضى التعليمية هى مراكز التطوير التكنولوجى

    وبناءا على ما سبق عرضه يمكن للباحث استخلاص التالى :-

    • الواقع الافتراضى احد التكنولوجيات الحديثة والمستخدمة فى العملية التعليمية
    • المجتمع التعليمى العربى بعيد الى حد ما عن الابحاث فى هذا المجال
    • الابحاث فى مجال الواقع الافتراضى تعدت مجال الاستخدام الى مجال تطوير هذه التكنولوجيا لملائمة العلوم المختلفة
    • مصر ليست بعيدة عن هذه التكنولوجيا حيث يتم انتاج برمجيات واقع افتراضى فى كل من مركز سوزان مبارك الاستكشافى للعلوم ومدينة مبارك التعليمية
    • انتاج هذه البرمجيات لا يتم فى ضوء اسس تربوية , بل ينصب الاهتمام على النواحى الفنية فقط
    • لا توجد اسس تربوية لبناء برمجيات الواقع الافتراضى فى البيئة المصرية والعربية
    • لا يتواجد لدى خريجى كليات التربية النوعية المقدرة على انتاج برمجيات الواقع الافتراضى لذلك تلجأ هذه المؤسسات الى الاستعانة بالشركات الاجنبية لتدريب هؤلاء الخريجين
    • فى ضوء مفهوم الجودة الشاملة يجب ان يمتلك اخصائى تكنولوجيا التعليم المقدرة على انتاج برمجيات الواقع الافتراضى فى ضوء اسس تربوية سليمة
    • لا تقدم اقسام تكنولوجيا التعليم مقررات متخصصة فى انتاج تطبيقات وبرمجيات الواقع الافتراضى التعليمية

    مشكلة البحث

    يتجه المجتمع التعليمى حاليا الى تكنولوجيا الواقع الافتراضى Virtual Reality فى محاوله للتغلب علي مشكلات الواقع الحقيقي، ويعتبر التعليم أحد المجالات الرائدة في الأخذ بتكنولوجيا الواقع الافتراضي وتطويعها للتغلب علي مشكلات الواقع التعليمي، وفي مصر تبني مركز سوزان مبارك الاستكشافي للعلوم ومدينة مبارك التعليمية مبادرة الأخذ بتكنولوجيا الواقع الافتراضي وإنشاء المعامل الافتراضية، ويعتبر استخدام الواقع الافتراضي في العملية التعليمية ضرورة حتمية لا مفر منها، ومن خلال الدراسات الاستطلاعية التى قام بها الباحث بهدف التعرف علي طبيعة إنتاج برمجيات الواقع الافتراضي في مصر، وتحديد هوية القائمين علي إنتاج هذه البرمجيات في المؤسسات التعليمية والخدمية، وجد الباحث التالي:
    • عديد من الجهات الرسمية التي تهتم بإنتاج البرمجيات التعليمية لا تعلم مطلقا عن هذه التقنية.
    • المؤسسات والشركات الخاصة التي تهتم بإنتاج الوسائط التعليمية لا تتصدي لإنتاج برمجيات الواقع الافتراضي التعليمية
    • حاجة بعض التخصصات الشديدة إلي مثل هذه البرمجيات كطلاب كليات العلوم والطب.
    • أن من ينتج هذه البرمجيات "في المؤسسات التعليمية الرسمية" غير مؤهلين تربويا لإنتاجها.
    • إنتاج هذه البرمجيات لا يخضع لمعايير فنية وتربوية بل يعتمد علي الاجتهاد الشخصي لهؤلاء الافرادخلو الخطط الدراسية لأقسام تكنولوجيا التعليم في مصر من مقرر منفصل لتدريس الواقع الافتراضي وتطبيقاته التعليمية "فقط يشار إلي هذه التقنية علي استحياء شديد في مقررات الوسائط المتعددة واستخدام الحاسب الآلي في التعليم".

    وفي ضوء المتطلبات العصرية يجب علي أخصائي تكنولوجيا التعليم أن يكون قادرا علي
    الإلمام بكل جديد في الناحية التكنولوجية والتربوية، ومن ثم ينبغي أن تتوافر لديه مهارات إنتاج برمجيات الواقع الافتراضي سواء أكانت برمجيات كاملة قائمة بذاتها، أو لقطات صغيرة يتم توظيفها داخل البرمجيات التعليمية متعددة الوسائط
    وبالتالى تنحصر المشكلة فى عدم توافر المهارات الاساسية لانتاج برمجيات الواقع الافتراضى التعليمية لدى اخصائى تكنولوجيا التعليم
    وبالتالي لابد من بناء برنامج لإكساب الطلاب مهارات تصميم وإنتاج برمجيات الواقع الافتراضي التعليمية.

    وبالتالى جاء البحث الحالى فى محاولة للاجابة عن التساؤل الرئيسى التالى:-
    ما أثر برنامج مقترح لإكساب طلاب قسم تكنولوجيا التعليم بعض مهارات إنتاج برمجيات الواقع الافتراضي التعليمية ؟

    وبتفرع من التساؤل الريسى السابق التساؤلات الفرعية التالية :-
    1- ما أسس بناء برمجيات الكمبيوتر التعليمية المنتجة بتقنية الواقع الافتراضي ؟
    2- ما المهارات الأساسية اللازم توافرها لدي أخصائي تكنولوجيا التعليم لإنتاج برمجيات الواقع الافتراضي التعليمية ؟
    3- ما نموذج التصميم التعليمي المناسب لبناء برمجيات الواقع الافتراضي التعليمية ؟
    4- ما البرنامج المقترح لإكساب الطلاب مهارات إنتاج برمجيات الواقع الافتراضي التعليمية ؟
    5- ما أثر البرنامج المقترح في إكساب الطلاب المعارف المتعلقة بتصميم وإنتاج برمجيات الواقع الافتراضي التعليمية؟
    6- ما أثر البرنامج المقترح في إكساب الطلاب المهارات المتعلقة بتصميم وإنتاج برمجيات الواقع الافتراضي التعليمية ؟
    7- ما أثر البرنامج المقترح في إكساب الطلاب مهارات التصميم التعليمي لبرمجيات الواقع الافتراضي التعليمية؟
    8- ما أثر البرنامج المقترح في مراعاة الطلاب لأسس تصميم وإنتاج برمجيات الواقع الافتراضي التعليمية في المنتج النهائي؟
    9- ما أثر البرنامج المقترح في تنمية اتجاه طلاب تكنولوجيا التعليم نحو تكنولوجيا الواقع الافتراضي واستخدامها في التعليم وإنتاجها؟


    اهداف البحث

    هدف البحث الحالي إلي:
    1- تحديد أسس بناء برمجيات الواقع الافتراضي التعليمية
    2- تحديد المهارات الواجب توافرها لدي أخصائي تكنولوجيا التعليم لإنتاج برمجيات الواقع الافتراضي التعليمية.
    3- بناء نموذج للتصميم التعليمي لبرمجيات الواقع الافتراضي التعليمية
    4- بناء برنامج مقترح لإكساب طلاب قسم تكنولوجيا التعليم بعض مهارات إنتاج برمجيات الواقع الافتراضي التعليمية
    5- التعرف علي أثر البرنامج المقترح في إكساب الطلاب المعارف والحقائق والمفاهيم الخاصة بتصميم وإنتاج برمجيات الواقع الافتراضي التعليمية.
    6- التعرف علي أثر البرنامج المقترح في إكساب الطلاب مهارات التصميم التعليمي لبرمجيات الواقع الافتراضي التعليمية
    7- التعرف علي أثر البرنامج المقترح في إكساب الطلاب مهارات إنتاج برمجيات الواقع الافتراضي التعليمية
    8- تقويم إنتاج مجموعة البحث من برمجيات الواقع الافتراضي في ضوء أسس البناء التي تم التوصل إليها.
    9- التعرف علي أثر البرنامج المقترح في تنمية اتجاه الطلاب نحو تكنولوجيا الواقع الافتراضي واستخدامها في التعليم وإنتاجها

    اهمية البحث

    1- إمداد القائمين علي إنتاج برمجيات الواقع الافتراضي التعليمية بأسس إنتاج برمجيات الواقع الافتراضي.
    2- إمداد القائمين علي إنتاج برمجيات الواقع الافتراضي التعليمية بنموذج للتصميم التعليمي لبرمجيات الواقع الافتراضي
    3- إمداد المسئولين التربويين بالمهارات الأساسية الواجب توافرها لدي أخصائي تكنولوجيا التعليم لإنتاج برمجيات الواقع الافتراضي التعليمية
    4- قد يفيد البرنامج المقترح القائمين علي تدريس مقررات الوسائط المتعددة بأقسام تكنولوجيا التعليم في الأخذ به لإكساب طلاب هذا القسم مهارات إنتاج برمجيات الواقع الافتراضي التعليمية
    5- يشجع البحث الطلاب واخصائيو تكنولوجيا التعليم علي تصميم وإنتاج برمجيات الواقع الافتراضي التعليمية.
    6- توجيه أنظار المسئولين التربويين إلي أهمية الأخذ بتقنية الواقع الافتراضي في العملية التربوية.
    7- يسهم البحث في تغطية النقص في الأبحاث العربية التي تتناول تكنولوجيا الواقع الافتراضي وتطويعها لخدمة الأغراض التربوية
    8- توجيه أنظار الباحثين في المجال التربوي إلي أهمية حقل الواقع الافتراضي كمجال خصب للبحث.


    حدود البحث :-
    اقتصر البحث الحالي علي:
    • تدريب عينة من طلاب الفرقة الرابعة بقسم تكنولوجيا التعليم بكلية التربية النوعية جامعة عين شمس علي إنتاج برمجيات الواقع الافتراضي التعليمية من النوع .Desktop VR
    • استخدام أحد نظم تأليف عروض وبرمجيات الواقع الافتراضي وهو برنامج .EON Studio

    منهج البحث :-
    اعتمد البحث الحالي علي منهجين:
    1- المنهج الوصفي: لوصف وتحليل الأدبيات والبحوث والدراسات السابقة.
    2- المنهج التجريبي: لقياس أثر المتغيرات المستقلة علي المتغيرات التابعة أي قياس أثر العلاقة بين:
    • المتغير المستقل: البرنامج المقترح بشكل عام
    • المتغيرات التابعة وتتمثل في:
    - التحصيل المعرفي للمعارف المتضمنة بالبرنامج المقترح
    - التصميم التعليمي لبرمجيات الواقع الافتراضي التعليمية
    - الأداء العملي لمهارات إنتاج برمجيات الواقع الافتراضي التعليمية.
    - مراعاة أسس إنتاج برمجيات الواقع الافتراضي التعليمية في المنتج النهائي.
    - اتجاه الطلاب نحو تكنولوجيا الواقع الافتراضي واستخدامها في العملية التعليمية وإنتاجها.

    التصميم التجريبى للبحث :-

    اشتمل البحث الحالي على مجموعتين هما:
    1- المجموعة التجريبية الأولي: التي تستخدم الطريقة التقليدية في دراسة مهارات تصميم وإنتاج برمجيات الواقع الافتراضي التعليمية
    2- المجموعة التجريبية الثانية: التي تستخدم البرنامج المقترح في دراسة مهارات تصميم وإنتاج برمجيات الواقع الافتراضي التعليمية.

    الاساليب الاحصائية :-
    • أسلوب تحليل التباين أحادى الاتجاه لحساب تجانس المجموعتين التجريبيتين قبل إجراء التجربة الأساسية للبحث.
    • الأسلوب الإحصائي المعروف (T-Test) لمعالجة البيانات التي تم الحصول عليها من تطبيق أدوات البحث قبليا وبعديا علي المجموعتين التجريبيتين
    • معادلة الكسب المعدل لبلاك لحساب فعالية البرنامج المقترح.

    ادوات البحث :-

    1- قائمة أسس بناء تطبيقات الواقع الافتراضي التعليمية.
    2- قائمة مهارات إنتاج برمجيات الواقع الافتراضي التعليمية
    3- الاختبار التحصيلي، لقياس تحصيل الطلاب للمعارف المتضمنة بالبرنامج المقترح.
    4- الاختبار التحصيلي، لقياس تحصيل الطلاب للمعارف المتضمنة بالبرنامج المقترح.
    • بطاقة ملاحظة لقياس أداء الطلاب لمهارات إنتاج ثلاثيات الأبعاد التعليمية باستخدام برنامج .3D Studio Max
    • بطاقة ملاحظة لقياس أداء الطلاب لمهارات تحويل ثلاثيات الأبعاد إلي برمجيات واقع افتراضي باستخدام برنامج .EON Studio
    5- بطاقتي تقييم، وتشمل:
    • بطاقة تقييم التصميم التعليمي لبرمجيات الواقع الافتراضي التعليمية "في ضوء نموذج التصميم التعليمي لبرمجيات الواقع الافتراضي التعليمية الذي أعده الباحث".
    • بطاقة تقييم المنتج النهائي من برمجيات الواقع الافتراضي التعليمية في ضوء أسس بنائها.
    6- مقياس اتجاه الأفراد نحو تكنولوجيا الواقع الافتراضي واستخدامها في العملية التعليمية وإنتاجها.

    عينة البحث :-
    عينة عمدية من طلاب الفرقة الرابعة بقسم تكنولوجيا التعليم بكلية التربية النوعية جامعة عين شمس، بالعام الدراسي 2006 – 2007 قوامها ( ٤٠ ) طالبا وطالبة، تم تقسيمها عشوائيا إلي مجموعتين بعد اجتيازهم لاختبار السلوك المدخلي المتعلق بإنتاج البرمجيات التعليمية متعددة الوسائط، كالتالي:
    1- المجموعة التجريبية الأولي وعددها ) ٢٠ ( طالب وتدرس وفق الطريقة التقليدية "المحاضرة".
    2- المجموعة التجريبية الثانية وعددها ( ٢٠ ( طالب وتدرس البرنامج المقترح الذي تم إعداده.

    محتويات البحث :-

    اشتمل البحث علي سبعة فصول وخمسة عشر ملحقا كما يلي:
    الفصل الأول بعنوان " مشكلة البحث والخطة العامة لدراستها " وتناول الباحث فيه عدد من الأبحاث التي تناولت فعالية الواقع الافتراضي في المجالات التعليمية المختلفة، وأوضح مدي الحاجة لإكساب طلاب تكنولوجيا التعليم مهارات إنتاج برمجيات الواقع الافتراضي التعليمية، كما تضمن الفصل تحديدا لمشكلة البح ث، وتساؤلاته، وأهدافه، وأهميته، وفروضه، وا لمنهج ا لمتبع، وأدواته وإجراءات البحث المختلفة

    الفصل الثاني بعنوان " الدراسات السابقة " وقسم الباحث الدراسات إلي محاور ثلاث؛ المحور الأو ل دراسات اهتمت ببحث بفاعلية برمجيات الواقع الافتراضي في تدريس العلوم المختلفة، والمحور الثاني: دراسات اهتمت ببحث فاعلية الواقع الافتراضي في مقا بل الوسائط التعليمية الأخري، المحور الثالث: دراسات اهتمت بدراسة معايير ومتغيرات تصميم برمجيات الواقع الافتراضي التعليمية، ثم التعليق العام علي الدراسات السابقة، ثم استفادة الباحث من هذه الدراسات، وأوضح الفصل غزارة الدراسات السابقة في مجال استخدام تكنولوجيا الواقع الافتراضي في التعليم، وتقدمها إلي حد تناول متغيرات دقيقية مرتبطة بهذه التكنولوجيا.

    الفصل الثالث بعنوان " تكنولوجيا الواقع الافتراضى " وتضمن إشكالية مصطلحا ت الواقع الافتراضي، والتطور التاريخي لتكنولوجيا الواقع الافتراضي، وتعريف الواقع الافتراضي، وأنوا ع الواقع الافتراضي، والمكونات الرئيسة لتطبيقات وبرمجيات الواقع الافتراض ، ومن خلال هذا الفصل تم وضع الإطار العام لهذه التكنولوجيا

    الفصل الرابع بعنوان " الواقع الافتراضى والعملية التعليمية " وتضمن الواقع الافتراضي Desktop VR والعملية التعليمية، وارتباط الواقع الافتراضي ببعض المتغيرات التعليمية مثل علاقته بالانترنت، وبذوي الاحتياجات الخاصة، وبالنظرية البنائية، والاضرار الصحية الناتجة من استخدامها ثم تم التعر ض لنماذج عالمية لمشروعات الواقع الافتراضي التعليمية، وتم تناول تدريس الواقع الافتراضي في الجامعات المختلفة وطبيعة مقررات الواقع الافتراضي في هذه الجامعات.

    الفصل الخامس بعنوان " انتاج برمجيات الواقع الافتراضى التعليمية " وتضمن أسس بناء برمجيات الواقع الافتراضي التعليمية، والنماذج المختلفة لتصميم بيئات الواقع الافتراضي في سبيل تطوير نموذج مقترح لبناء برم جيات الواقع الافتراضي التعليمية، كذك تم تحليل برامج إنتاج برمجيات الواقع الافتراضي التعليمية كضرورة للتعرف علي هذه البرامج واختيار المناسب منها للإنتاج.

    الفصل السادس بعنوان " اجراءات البحث " وتضم ن بناء أدوات البح ث المختلفة، مثل بناء قائمة أسس بناء تطبيقات الواقع الافتراضي التعليمي ة، وبناء قائمة مهارات تصميم وإنتاج برمجيات الواقع الافتراضي التعليمي ة، وبناء البرنامج المقترح لإكساب الطلاب مهارات إنتاج برمجيات الواقع الافتراضي، وبناء الاختبار التحصيل ي، وبناء بطاقتي الملاحظ ة، وبناء بطاقتي التقيي م، وبناء مقياس الافتراضي، وبناء الاختبار التحصيلي، وبناء بطاقتي الملاحظ ة، وبناء بطاقتي التقيي م، وبناء مقياس للبحث.


      الوقت/التاريخ الآن هو الأحد مايو 19, 2024 9:24 am